在实际项目中,经常需要用到灰色图像。比如按钮变灰,一般情况下,我们需要准备三张图,一张正常颜色图,一张按钮按下图,一张按钮变灰图。若此种类似情况过多,就会导致资源包过大,这显然不是我们愿意看到的结果。此种情况下,我们就可以考虑修改程序的方法,实现正常颜色图变灰,就可以减少资源图。
借鉴了多位博主的代码,谢谢!~~分享精神!
使用版本:cocos2d-x2.2.1
在实际项目中,经常需要用到灰色图像。比如按钮变灰,一般情况下,我们需要准备三张图,一张正常颜色图,一张按钮按下图,一张按钮变灰图。若此种类似情况过多,就会导致资源包过大,这显然不是我们愿意看到的结果。此种情况下,我们就可以考虑修改程序的方法,实现正常颜色图变灰,就可以减少资源图。
基于上述情况,我们需要增加程序中图像变灰代码。具体有两种思路:
(一)因为图像在cocos2dx引擎中是使用CCImage加载进来的,图像数据也使用CCImage存储。因此,可以使用图像处理方法将图像数据修改,转换为灰度图,然后创建精灵;
(二)使用shader的方式,将图像显示转化为灰度图显示。
- 1、本文采用的就是第二种方式。具体步骤如下:写好一个图像变灰的shader程序,并放入到cocos2dx引擎下面的shader文件夹中。 ``` //ccShader_PositionTextureGray_frag.h
ifdef GL_ES
precision mediump float;
endif
uniform sampler2D u_texture; varying vec2 v_texCoord; varying vec4 v_fragmentColor;
void main(void) { // Convert to greyscale using NTSC weightings vec4 col = texture2D(u_texture, v_texCoord); float grey = dot(col.rgb, vec3(0.299, 0.587, 0.114)); gl_FragColor = vec4(grey, grey, grey, col.a); }
- 2、ccShaders.h中添加
extern CC_DLL const GLchar * ccPositionTextureGray_frag;
- 3、ccShaders.cpp中添加
const GLchar * ccPositionTextureGray_frag =
include "ccShader_PositionTextureGray_frag.h"
- 4、CCShaderCache.cpp中添加枚举类型
enum { kCCShaderType_PositionTextureColor, kCCShaderType_PositionTextureColorAlphaTest, kCCShaderType_PositionTextureGray,//add this kCCShaderType_PositionColor, kCCShaderType_PositionTexture, kCCShaderType_PositionTexture_uColor, kCCShaderType_PositionTextureA8Color, kCCShaderType_Position_uColor, kCCShaderType_PositionLengthTexureColor, kCCShaderType_ControlSwitch,
kCCShaderType_MAX, };
CCShaderCache::loadDefaultShaders()中添加
// Position Texture Gray shader p = new CCGLProgram(); loadDefaultShader(p, kCCShaderType_PositionTextureGray);
m_pPrograms->setObject(p, kCCShader_PositionTextureGray); p->release();
CCShaderCache::reloadDefaultShaders()中添加
// Position Texture Gray shader p = programForKey(kCCShader_PositionTextureGray); p->reset(); loadDefaultShader(p, kCCShaderType_PositionTextureGray); CCShaderCache::loadDefaultShader(CCGLProgram *p, int type)中添加
case kCCShaderType_PositionTextureGray: p->initWithVertexShaderByteArray(ccPositionTextureColor_vert, ccPositionTextureGray_frag);
p->addAttribute(kCCAttributeNamePosition, kCCVertexAttrib_Position); p->addAttribute(kCCAttributeNameColor, kCCVertexAttrib_Color); p->addAttribute(kCCAttributeNameTexCoord, kCCVertexAttrib_TexCoords);
break;
- 5、CCGLProgram.h中添加
define kCCShader_PositionTextureGray "ShaderPositionTextureGray"
- 6、新建一个灰度转换调用类(以便扩展其他的颜色转换)
//ColorUtils.h
ifndef COLOR_UTILS_H
define COLOR_UTILS_H
include "cocos2d.h"
USING_NS_CC;
class ColorUtils { public: ColorUtils(); ~ColorUtils();
static void AddColorGray(CCSprite spr); static void RemoveColorGray(CCSprite spr);
private:
};
endif
//ColorUtils.cpp
include "ColorUtils.h"
ColorUtils::ColorUtils() { }
ColorUtils::~ColorUtils() { }
void ColorUtils::AddColorGray(CCSprite * spr) { spr->setShaderProgram(CCShaderCache::sharedShaderCache()->programForKey(kCCShader_PositionTextureGray)); }
void ColorUtils::RemoveColorGray(CCSprite * spr) { spr->setShaderProgram(CCShaderCache::sharedShaderCache()->programForKey(kCCShader_PositionTextureColor)); }
``` over!~
==================================== 项目正好用到,收藏! 不过baidu不到原文的来源,到找到在补上吧。。。